c4d圖文教程,c4d基礎界面講解(價值9千的影視后期C4D學習路線圖詳解)
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絕大數人學習這個專業,都是從某一個部分、某一個很小的點去開始學習,然后慢慢擴散到其它的版塊,比如有的人是從建模開始,有的人從渲染開始,有的人從運動圖形開始等等,然后我們逐漸去接觸到軟件的一些其它的功能模塊,盡管這種方式很費時間很慢,但是很多人學的話,我們去接觸的話都是這樣開始的。
學習這個專業單單學習C4D一個軟件是不夠的,而且我們在這個制作的過程里面,我們可能還會涉及到很多其他軟件它的一個協同的工作。
C4D
C4D建模
為什么我們要去學這些軟件了,其實我們不管去學任何東西,我們都是從這個多邊形建模開始的,我們在某一個模塊里面,去學多邊形建模,我們學習這個板塊其實我們最終就是去解決我們在創作過程當中模型的問題,我們要得到一個模型的話,有很多種方式。
第一種就是我們自己手動去創建,這個時候我們就要學習到多種多樣的這個多邊形建模的這個方式。
第二種是通過借助一些別的軟件來輔助去完成,比如說在這個版塊里面,可能他還會有一些分支,比如說那種工業設計師他們可能會使用,比如說這個犀牛、比如說這個proe這種軟件,另外還有一些數字雕刻軟件ZB、MB,那這種軟件的話當然就不屬于我們在專業課里面大家需要學的這種范疇,那時候我們學廣告,我們在廣告這個專業里面,我們肯定是不需要接觸到這種軟件的,我們可以了解一下。
第三種就是自己收集然后有自己專門的模型庫,需要的時候直接去調用我們需要的這個資源就可以了,像模型庫、貼圖庫這個都是不錯的資源,有了這些用起來就是非常方便的,如果有想要的,可以私信我。
C4D
還有一些問題是我們在這個專業里面我們可能必須要學到,大家有必要知道的。比如說:一些需要用到這個地貌和一些特殊模型創建的時候,就要借助一些其他的軟件和工具。
比如說我們創建地貌就可以用專門的創建地貌的軟件,像WC,World Creator這種軟件。他創建的這個模型的這個種類比較單一,那我們在這種軟件里面我們基本上只能去創建地形,但是這就已經足夠了。還比如說用到一些花草、樹木等也可以借助C4D的一些插件去完成,
我們去做模型的時候,如果這個模型我們能夠手動把它做出來,我們肯定優先選擇手動創建。如果說手動創建不出來的話,那我們這里就是在資產庫里面去調用,如果說資產庫里面,我們你還是找不到沒有。那我們在這些特殊的創建工具里面,我們去進行創建。如果說還沒有的話,我們讓其他的更專業的一些模型師能接觸更專業的這個建模工具,去創建我們自己所需要的這個模型。模型做好了之后我們就要進入到下一個流程了。
未來城市場景制作
燈光材質紋理
我們的下一流程我們就進入到了燈光、材質以及紋理創建了這個階段,在這個燈光材質紋理階段里面,首先我們一般都是借助這C4D的標準材質,在默認的情況下標準材質還有標準燈光以及標準渲染器,去完成我們需要的工作,我們在初級階段我們去進行學習工作的話,我們都是通過標準的這個方式來完成。
為什么要學標準的渲染器了?因為你如果用標準渲染器渲染出來的東西能達到七八十分的話,你接下來用物理渲染器比如OC的話你就能達到90分、100分,如果標準渲染器只能達到四五十分的話,物理渲染器你就只能達到一個及格(60分70分)的狀態。那么這個方式我們掌握了,我們進入到下一個階段。
下一個階段就是大家很熟悉的那種,比如說物理渲染器,像OC、redshift紅移渲染器,這些渲染器是在學習了標準之后再去學的,還有的時候我們去渲染超寫實的效果,比如:去渲染一些模型、一些場景的時候,我們往往需要涉及到一個非常重要的就是UV的問題。
學員作品:標準渲染器渲染
比如說:可以看到在這個桌子上,這個作者刻了很多字,很多刀客的這種紋理,像張小剛到此一游,這個杯子上的這些字,包括這些做舊的這種紋理,還有窗戶上這些木紋,那些類似劃痕的這些紋理,如果說我們是隨便做個材質直接丟上去的話,肯定是達不到你需要的這個效果,你要做到如此逼真的這種效果的話,就要接觸到兩個新的軟件:
第一個就是unfold3D,unfold3D用來拆解模型的UV這塊,我們把這個拆完了UV的這個模型,我們再丟給這個substance painter,這個也是我們需要學的一個軟件,我們在substance painter去進行貼圖的繪制,去繪制自己想要的貼圖,比如說:你的這個模型哪些地方它生銹了?哪些地方它會有灰塵?它舊產生出那種的污垢,哪些地方它會有文字?哪些地方它不出現文字?像這些東西的我們都可以在貼圖繪制這塊非常自由的去進行處理,這里就是我們在燈光這塊大家需要了解的四個東西,我們在這個版塊里面我們到底要學些什么內容呢?就這四個內容:
標準材質/標準燈光/標準渲染器物理渲染器(OC、RS)unfold 3D拆解模型UVPainter繪制貼圖雖然要學的軟件是有點多,但是你首先你要明白為什么要去學習這些軟件,學這些軟件不是為了去炫耀的,就像你會一百個軟件,卻做不出來東西或者做的東西沒人想看,學的這些工具是為了更好的輔佐幫助我們去進行創作。
荒漠
C4D動力學和動畫
第三個版塊就是:C4D的動力學特效,然后在這個版塊里面,著重去學些什么東西呢,在動畫這塊里面著重要學到的是:
C4D的運動圖形和動畫節奏,這塊涵蓋的內容非常龐大,這個版塊我們一般會講到七節課到八節課,因為它內容本身就很多,然后我們還要去學習它的動畫節奏,所以說這個版塊的這個內容你可想而知,然后了,第二個就是:
C4D的動力學的這個部分了,那么在動力學這個部分里面,我們需要學的C4D動力學包括哪些了:比如說鋼體和柔體、C4D的布料運算、C4D的毛發模擬、C4D的骨骼動力學、流體動力學,這就是C4D的第三大板塊里面我們需要接觸的五個東西。
C4D的布料運算
其實這里C4D的動力學,我們可以把它獨立成一塊,然后動力學我們在獨立成另外一塊,只不過是因為是C4D的運動圖形跟C4D本身的各個模塊的都相互掛鉤,所以說,我們把這個運動圖形和C4D動力學放在一起去學的話,理解起來會更立體一些,如果分開來學的話,運動圖形是運動圖形,動力學是動力學,很多東西他們相互之間其實還是有那種很多交集,但這些東西可能你這樣去學的話,你可能就學不到。所以說這里把動力學和C4D本身的這個動畫部分全部放在一起去進行學習。
除了剛才上面講的這4種動力學之外呢,還有一個流體動力學,這個動力學的是C4D當中相對來說難度比較大的一個動力學,因為這個動力學還牽扯到很多東西,你比如說它牽扯到一些插件,像這個X-Particles,C4D的realflow這個插件,它牽扯的內容就比較多。
所以說這個版塊的這個流體動力學這個版塊相對于整個動力學來說它的難度也是最大的,也是需要在學習的時候一定要用理解的這種態度去學習,你不能照搬這些參數,那你照搬的話,你最終的這個結果就是我照著別人的這個方法抄一個結果出來,你最終你做到的這個效果都跟別人不太一樣,這個相信很多人都碰到過這種情況,我明明我的每一個參數我調得跟他一模一樣,但是最終做出來的這個效果它不一樣,那就是因為你如果你沒有用理解的這個方式去學這個模塊的話,你永遠就只能靠抄你沒有辦法去加入自己的原創在里面。
C4D小米手機案例
輸出與合成
我們把前面這三個板塊我們完成之后,接下來我們就到了第四個板塊,就是我們的輸出與合成這個板塊,在這個版塊里面的我們可能還需要結合到其他的一些軟件,比如說AE,我們在AE當中如何去合成,我們在PS當中我們如何去合成,那么這里的這個輸出與合成的話,把它分成這么幾個東西:第一個是我們如何去輸出多通道?第二個就是我們這些多通道我們在后期合成軟件里面,如何去應用?
總結為這兩樣東西:一個片子我們從三維軟件里面把它制作出來的時候,它始終是一個半成品,就像你在C4D里面做的圖有多漂亮,它只是一個半成品,我們始終需要在AE或者說PS里面,我們需要對這里的這些圖片,去進行修片。
我們在輸出的時候,哪些通道我們需要去使用?比如說 我們這里是使用OC去進行渲染的話,那么在OC里面,你需要用到哪些通道?看他的基本通道,看beauty basses,什么漫反射、反射、折射、發光、陰影、然后呢像這種這個sss、半透明、還有這里的這個Volume,像體積霧就可以用這個。
beauty basses
比如說我們也經常用到的這個物體的這個遮罩(Render layer mask)比如說像樹、像花草需要單獨來調整,那我們可以給他去輸出這個圖層的遮罩,這個也是可以的。
Render layer mas
然后呢,像這個info basses選項里面,還有一些高級通道我們可以去選用,比如說AO通道,Z-depth,UV,還有比如說OC4.0里面新增的去噪通道(Denoiser basses),那么這個通道我們勾選了之后呢,C4D它會幫我們多渲染一張圖像,哪那么多出來的那張圖像,就是C4D在給你去除了原片當中的所有噪點之后他的那張新的圖像,那么這也是4.0新增的一個功能,我們在OC當中如何對畫面進行去噪。
info basses
當我們真正需要去完成一個作品的時候,我們從初始的建模到燈光材質紋理再到動力學動畫以及到最后的輸出與合成,整個的這個環節我們需要涉及到多少東西,少了其中任何一個環節可能你要做的這個效果你都做不出來。
圖片引用來Behance某個作者,如有侵權聯系刪除
比如說我們找的這張圖,這張圖的話多邊形建模少不了吧,地貌的創建少不了吧,燈光材質渲染的就不用講了,這些雪山的都要自己去做,然后呢,在流體對象里面,你看這些云層這些云朵需要你去創建吧,或者至少需要你去調用VDB來進行渲染,是不是
最后呢,我們去輸出多通道,在場地里面進行合成,那么在這張圖里面,有可能啊,他背后的這個雪山很可能是一張圖片,他是合成上去的,只有前面這座山是他自己做的。從這個分辨率上能夠感好像能看出來一點點。背后的這個山的分辨率,不知道是加的景深還是怎么滴,有點模糊總感覺,前面這座山可能是做的,后面可能是合成的,這都有可能,你說你要做到這種作品的話,你要會多少東西?
圖片引用來Behance某個作者,如有侵權聯系刪除
那別說這張圖地貌,然后了模型的創建、UV的拆解、貼圖的繪制、這里的這些球都要這樣把它做出來,然后呢,多通道合成,這個多通道輸出在后期當中我們去合成,像他這里的這些星球,遠處的這些云層,這些霧氣都是在后期當中去完成的。
2、c4d圖文教程,c4d基礎界面講解
上一篇文章我們分享了C4D修改mixamo骨骼動畫的方法以及注意事項:
其實主要是為了臨摹INS上@BastardFilms大神的一個案例:
我這里還是壓縮成動圖大家看看哈:
原圖作者BastardFilms,入侵請聯刪
是不是挺有趣的?感覺和上一個MD初體驗的內容有點延續:
上一個效果是失眠睡不著裹鋪蓋,這個效果是當我起床了鋪蓋又不讓我起,哈哈哈哈。
其實這個效果我一開始想的挺簡單的,就是在mixamo上找兩個人物的骨骼動畫,然后一個導入MD去做布料,然后可能會涉及到MD展UV。
但實際嘗試的時候才發現,作者做的這個不是一個單一的骨骼動畫,是幾個動作拼接在一起的,并且大家注意小人有個回頭的動作:
而mixamo上直接下載的動作基本是沒有回頭這個動作的:
為了讓人物也有這個回頭的細節,所以我才專門又去學了一下,也因此就有了上一篇文章的分享。
然后布料的那個小人由于完全被擋住了,所以可能我下載的動作文件有一些不一樣,但我自己覺得大概也有那個感覺。
最后在多個動作剪輯到一起的過程中,我有一個技術盲點沒有搞定,然后是用了比較討巧的方式解決的,一會兒我們寫的時候再說。
好了,基本情況就介紹到這里,讓我們來看看這個不想讓我起床的被子是怎么做的吧!
01
動作剪輯部分
打開C4D,選擇文件-合并項目把mixamo上下載的模型動畫都加載進來:
記得彈出是否重新分配包括場次的時候選擇否:
把所有動作文件分類編組整理好,可以看到這里兩個人物動畫總共有5個動作文件,其中包含一個T-pose:
先說一下我自己的操作流程,先通過運動剪輯片段將需要組合的動作組合在一起,然后再使用上一篇文章分享的Mixamo Control Rig功能來對組合后的動作進行調整。
我們先來剪輯逃跑小人的動畫吧,選中第一組動作,執行動畫-添加到運動剪輯片段:
可以改一下源名稱便于區分,這里有一個從原始對象移除包括動畫我建議是取消勾選:
點擊完畢之后可以看到它在我們的組后面增加了一個運動剪輯標簽,我們這里可以點擊在時間線打開:
可以看到第一組的動畫已經添加進來了:
現在選中第二個組再次執行添加到運動剪輯片段:
可以看到第二組動作也添加進來了:
我們把動畫總時長改長一點,直接把左邊的第二組動畫拖到右邊的時間線上,可以看到第一組動畫完畢以后就會跳到第二組動畫上:
但是現在兩組動畫是很生硬的直接跳轉,沒關系,我們把第二組動畫在時間線上讓它和第一組動畫有一定的交叉,C4D就會自動混合兩組動畫,很神奇吧:
同樣的方法第三組動作也添加進來,但是你會發現第三組動畫的方向是反的:
這個時候我們需要選中第三組片段,然后在高級里點擊創建樞軸,這個時候場景中就會增加一個樞軸對象:
選中樞軸對象把坐標軸切換為世界坐標,然后H軸上旋轉180就好了:
但是現在你又會發現第二組對象和第三組對象的起始位置不同:
所以這個時候你還需要移動一下樞軸對象的位置,同時把第三組和第二組的片段也交叉混合一下,這個大家稍微多試試吧,不是很麻煩:
但是現在新的問題又出現了,第三組片段播放完它又回到了起始的位置,我們希望的是它播放完后會繼續往前跑:
這個時候我們需要選中第三組片段,勾選相對循環,循環次數只要多余總時長就行,這樣就是我們想要的動畫狀態了:
基本上這樣小人的動作就剪輯完成了,我們可以同時選中三組片段,然后執行運動剪輯系統-烘培片段:
烘焙完畢以后我們就可以把第二組和第三組以及樞紐對象都刪了:
需要注意的是現在的動畫只是一個運動剪輯片段,它并沒有記錄到我們動畫的關鍵幀里。
按照正常的運動剪輯流程,我們還需要執行運動剪輯系統-轉換層到關鍵幀動畫:
這里就到了我前面說的技術盲點了,當我轉為關鍵幀動畫之后,動畫會有變形的部分,打開時間曲線可以看到應該就是關鍵幀出錯了。
我看有說法是由于這幾個骨骼的中心點不在同一位置導致的,但是我個人不是很會調整,轉換后的關鍵幀好像要修正也不太會:
所以我這里選擇了一種比較討巧的方式處理,不轉化為關鍵幀動畫,就在烘焙片段的基礎上用Mixamo Control Rig調整動畫,最后直接把它烘焙成點級別動畫。
我們來看看是否可行吧,我們同樣還是讓動畫回到第0幀,然后選中對象的權重標簽點擊重置綁定姿勢:
創建角色對象,模版類型選擇為Mixamo Control Rig,然后創建骨骼,這個之前分享過的就不重復贅述了:
骨骼創建完畢在點擊調整之前,同樣不要忘記看一下我們的關節命名是否正確,不正確的話就用命名工具修改一下,這個也是之前說過的:
點擊調節,現在骨骼也正常吸附上了,同樣切換到側視圖將膝蓋處的關節往前移動一點:
點擊root組件,跳過綁定直接點擊動畫,然后點擊重置全部對象,在權重標簽欄位把模型拖進來,然后點擊轉移權重:
拖動一下時間線,可以看到現在骨骼也綁定上了:
接下來就是將顯示切換為控制器,然后通過去K控制器的旋轉關鍵幀,讓人物有一個回頭的動作,這個不用多說了哈:
調整完畢以后就可以將它烘焙為點級別動畫了,我這里還是用的NitroBake插件烘焙的:
可以看到烘焙出來沒有什么問題,回頭的動作也很好的保留了:
接下來我們把第二個對象的T-pose顯示出來,由于第二個對象我們后面也需要用運動剪輯來混合,所以我們不動它。
可以新建一個空白對象作為調整好的動畫的父級,然后來調整以及烘焙好的點級別動畫的大小以及位置:
第二個對象由于我們后面要導到MD里去做布料讓它包裹住人物模型,所以人物模型最好還是和地面有一定的距離會比較好。
觀察一下這個T-pose其實就只有第0幀和第1幀的關節上K了一下關鍵幀:
所以我們修改一下它Y軸的關鍵幀就可以了,注意一定要有關鍵幀,否則后面運動剪輯會有問題:
接下來同樣給T-pose添加運動剪輯到片段,之前沒用的片段就可以直接刪除,T-pose的時間參考著烘焙好的點級別動畫拖長一點:
接下來把第二組動作也添加進來讓它和T-pose有一定的混合,這里就不贅述了哈。
你可以把第二組的時間上稍微拉長一點,相當于讓它的速度慢一點,盡量和烘焙的點級別動畫匹配上:
勾選相對循環,循環幾次,這個不用多說了哈,感覺篇幅好長:
調整完畢我們就直接把它烘焙成點級別動畫吧:
終于要進入MD布料模擬階段了,選中對象直接將它導出為ABC格式:
02
MD布料制作部分
將ABC文件導入MD,單位這里記得選擇厘米:
新建一個板片,我這里的尺寸是1890*1890:
康秋C康秋V復制出來一份放到模型的背后,記得選中鼠標右鍵表面反轉一下:
接下來使用線縫紉工具:
將兩個板片的四邊都縫上:
點擊空格鍵模擬一下,會發現手部穿模很明顯:
老實說要保證后面的動畫完全不穿模很難,其實也沒有必要,因為我們不需要渲染人物,我們只需要保證布料不會有嚴重的破面就好了。
我這里還是選中模型,將它的碰撞距離和摩擦力都修改了一下,再次模擬一下手部的穿模稍微改善了一點:
然后將板片模擬屬性中的沖突厚度增加了一下,記得兩個板片都要修改,可以看到現在靜態的穿插問題就解決了:
然后我將兩個板片的壓力都提高了點,這樣就有充氣的感覺了:
先進入動畫面板模擬一下,撇開穿模或者破面的問題,首先現在布料會歪來倒去:
所以我首先用假縫工具固定到虛擬模特上:
在模特的正反面以及膝蓋的地方都添加了假縫:
然后可以用編輯假縫調整假縫的位置:
同時我又在布料之間添加了一些假縫:
目的其實就是讓固定一下布料的形態,這個大家多試試吧:
然后我把兩個板片都勾選了四邊面,并且把邊緣彎曲夠取消勾選:
選中織物,在物理屬性里我首先選擇的是一個叫做Rib_1X1_486gsm的預設:
然后我將前三個數值減少了一點用于減少褶皺,接下來的三個數值增加用于增加布料硬度。
這個在前一個裹鋪蓋案例的文章里有詳細介紹MD的物理屬性哈,大家可以看看:
再次進入動畫面板模擬看看,感覺形態方面差不多了,穿插的問題我們不管,現在還是破面的問題比較嚴重:
再用試穿模式結算一次看看,感覺破面的問題也能接受了:
基本上布料模擬部分就弄好了,但是還有個問題,因為后面我們需要在C4D里去上貼圖,但是現在的布料是沒有UV的。
所以將面板切換到UV面板,鼠標右鍵選擇將UV放置到2D板片位置:
因為我們就只有兩個板片很好搞,直接全選把他們縮放到一個方框里就好:
接下來選擇導出為abc文件:
導出的時候記得勾選統一UV,然后尺寸大家看著辦吧:
03
渲染部分
將ABC文件導入C4D,平滑著色標簽的角度改大一點:
設置好渲染尺寸,新建攝像機做一個平移動畫跟隨著兩個對象這個不用多說哈,記得把運動曲線改為線性就好:
給布料添加布料曲面增加厚度,然后添加細分曲面,細分曲面數2:
新建兩個圓盤一個當作地面一個當作背景:
接下來打開RS,色彩空間我還是用線性的,然后新建環境光,這個也不用多說了哈:
材質方面苦七讓我找些小清新的貼圖好點,但是我找了半天都沒找到,又不想自己弄貼圖,就直接在魔頓上下載的。
貼圖的話首先是把各個地方該貼的都貼上,然后漫射通道這里我縮放了一下尺寸:
由于我下載的是光澤度貼圖而不是粗糙度貼圖,所以在材質球的高級里記得將光澤度和粗糙度轉換一下:
另外由于我使用的是最新版的RS,法線貼圖以及灰度圖記得把色彩空間改為Raw,漫射圖自動就可以,其他版本的RS請大家自行測試一下:
地面以及背景的也是一樣該貼的地方貼,由于我看原圖地面與背景邊緣的地方好像有點透明。
所以我在地面的透明通道上接了一個漸變節點,讓它在邊緣處透明起來:
逃跑小人就是一個普通的反射材質:
最后我補了一盞燈,讓它跟隨著動畫運動:
大概就是這樣了吧,渲染設置方面最大最小采樣16/256,其他本地采樣都是512:
因為材質方面其實挺簡單的,所以渲染時間很短,250幀總共3個多小時:
最后看看效果吧:
貼圖是不太好看哈,反正方法是這樣,大家自己做的時候再找找好看的貼圖吧。
今天的篇幅確實很長,希望對大家有幫助,下面是今天的視頻版:
視頻版稍后單獨發送
好啦,今天的分享就到這里,想要源文件以及原視頻的鹿友后臺撩我獲取吧!
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