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    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    來自網友在路上 11608160提問 提問時間:2023-08-08 07:15:13閱讀次數: 160

    最佳答案 問答題庫1608位專家為你答疑解惑

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    內容導航:1、游戲中的鼻祖介紹:中國動作游戲鼻祖,雖然早已涼涼,卻造就了網易的《永劫無間》2、游戲中的鼻祖介紹,盤點逝去的游戲巨匠

    1、游戲中的鼻祖介紹:中國動作游戲鼻祖,雖然早已涼涼,卻造就了網易的《永劫無間》

    大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟。

    如今國內大大小小的游戲廠商或許是因為版號匱乏,或許是看到同行在海外取得不錯的成績,都將自家游戲的主戰場放到了海外。

    而20年前也有一款游戲,因為國內的盜版泛濫而選擇出海,但最終仍舊慘淡收場。

    它就是今天的主角——《鐵鳳凰》(Iron Phoenix)

    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    而《鐵鳳凰》在國內的前身,正是由昱泉國際于2002年推出的動作游戲《流星蝴蝶劍》。

    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    經歷過那個年代的老玩家們印象應該都比較深刻,網吧里絕大部分都是在砍傳奇、砍奇跡,還有一部分喜歡操作對戰的就會選擇玩玩war3、CS、《流星蝴蝶劍》等。而當時的武俠游戲還都停留在一板一眼的回合制戰斗上,《流星蝴蝶劍》卻以3D的自由視角,施展各種武器招式以及身法套路,通過鍵盤鼠標將武俠小說中那種刀光劍影、飛檐走壁等情節完美還原,游戲也是受到各類動作迷、武俠迷的喜愛。

    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    因為當時網絡環境比較差,玩家們更多的是在網吧的局域網中互相戰斗,久而久之大家都相互熟悉,游戲中的一些不平衡問題,大家也會自發地訂立起一條條涉及角色、武器或招式的禁用規則來動態調整。與其說一款網吧游戲,更像是一個江湖世界。

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    雖然游戲人人都玩,但在那個單機市場野蠻生長的環境,根本沒人會去支持正版,昱泉國際自然也是掙不到什么錢。于是跟現在的公司一樣,昱泉將目光放到了海外市場。2003年昱泉帶著《流星蝴蝶劍》參加了當年的美國E3游戲展。老外們對這個充滿著東方武俠元素的游戲很感興趣,甚至當場就有北美發行商找昱泉簽訂了海外發行合同。

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    于是一年后,昱泉國際帶著海外版本的《鐵鳳凰》DEMO再次參加E3展,游戲也是相應的為了迎合西方玩家修改了美術風格,還增加了許多魔法元素。此次亮相不但又一次引發了歐美玩家和國際媒體的關注,而且還氣勢如虹地斬獲了“最佳游戲創意獎”——如果在當時那個時間節點來看,《流星蝴蝶劍》的國際化道路似乎已經暢通無阻。

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    倒霉的是就在游戲的完善階段,北美發行商被收購了,游戲方面的對接、宣傳等工作受到了很大的影響,最終游戲推遲到了2005年3月份上市,獨占XBOX平臺。

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    憑借當時XBOX live的優勢,《鐵鳳凰》可以支持最多16人對戰,基本操作、武器招式與《流星蝴蝶劍》無異,但在團隊模式中新增了更酷炫的多人合體技,總體來說游戲依舊爽快刺激。

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    但后續游戲的銷量非常慘淡,很快游戲就淪為鬼服,甚至等了半天都湊不齊完整的對戰人數。這與E3展臺前的火爆形成了巨大反差。昱泉原本計劃的ps2移植版和續作也全都成為了泡影。

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    在之后的回顧中,許多文章將游戲失敗的原因歸結到發行商合并導致單機部分被砍以及美術風格魔改等原因。

    小弟這里認為這些還是相對次要的,畢竟一個動作游戲更重要的還是游玩體驗,《流星蝴蝶劍》本身單人部分并不影響其火爆程度。E3展的火爆試玩更是說明新的美術風格沒有問題。

    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    那么問題究竟在哪里呢,小弟認為《鐵鳳凰》的玩法還是過于單一,只是單純的格斗對戰注定只能吸引格斗玩家,普通玩家的新鮮感很快就過去了。

    加上當時還沒有匹配、排位等機制,2、3個新手玩家都未必能打過一個大佬,這種挫敗感還是很勸退的。另一方面雖然外海市場版權意識強,但競爭會更加激烈,同時期的很多游戲比如《鬼泣2》無論在畫面還是戰斗體驗絕對是完爆《鐵鳳凰》。

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    《鬼泣2》↑↑↑

    再就是XBOX在當時還算是小眾,雖然最后賣了2千多萬臺,但相比PS2 1.2億的銷量,玩家群體還是差的太多。總之種種因素造成了《鐵鳳凰》是個賠本的買賣,昱泉也很快放棄了游戲的更新維護。

    之后研發團隊以及《流星蝴蝶劍》這個系列IP也是一路磕磕絆絆,始終沒能再續初代的輝煌。到現在唯一還能讓《流星蝴蝶劍》稍微沾點光的,可能也就是曾經的戰斗策劃關磊帶領團隊研發的《永劫無間》了。

    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    一個正驚問題:你曾經玩過《流星蝴蝶劍》嗎?

    2、游戲中的鼻祖介紹,盤點逝去的游戲巨匠

    本期【留存】緬懷這些帶給我們許多樂趣的游戲人,他們離開了,但是精神留在了游戲中。

    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    這周最傷感不過的是任天堂總裁巖田聰的驟然離世,這位帶過許多人歡笑的游戲人就這么走了。他給游戲業創造的財富不可估量,留給游戲業的經驗也不可估量。 本期【留存】緬懷這些帶給我們許多樂趣的游戲人,他們離開了,但是精神留在了游戲中。

    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    【布魯斯·卡佛爾 游戲界的上帝】布魯斯·卡佛爾1982年建立了著名游戲軟件公司Access(后改名為“Indie Built”),次年推出了《搶灘登陸》(Beach Head)系列,還和兄弟羅杰·卡佛爾一同締造了史上評價最高的高爾夫模擬游戲系列《名流高爾夫》(Links)。1997年,《PC Gamer》雜志將布魯斯·卡佛爾評為“游戲界上帝”(Gods of Gaming)之一。

    【塞尤瑪斯·麥克納利 《夢幻坦克》締造者】塞尤瑪斯·麥克納利離世時年僅21歲。他18歲的時候就患上了可怕的霍氏淋巴瘤(Hodgkins Lymphoma)癥,他也因此而格外珍惜自己的生命,抓住每一分一秒學習編程。在他去世的前一天,他的代表作《夢幻坦克》被授予當年獨立游戲節的三項大獎——“最佳創意獎”、“最佳編程獎”和“最佳設計獎”。?

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    【橫井軍平 掌上游戲機之父】他初入任天堂時熱愛動手制作小玩具,還得到了當時社長山內溥的鼓勵,后來他看到無聊的小職員老擺弄計算器,從而提出了“掌上游戲機的概念。1989年,Game Boy問世后,他的名字享譽全球。出于對硬件創新的熱情,橫井于1995年推出了“Virtual Boy”。這就是現在所謂的“3D游戲頭盔”,思維超前了至少20年。?

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    【大川功病逝 世嘉之父倒塌】大川功于2001年3月16日下午15點47分,因為心臟衰竭,病逝于日本東京醫科大學,享年74歲。他1968年創立CSK集團,并于1984年4月就任SEGA總裁一職,對日本游戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。還對世界游戲業的發展做出了巨大的貢獻,被譽為“世嘉之父”。?

    游戲中的鼻祖介紹,卻造就了網易的《永劫無間》

    【阿蘭·科托克 象棋AI界的傳奇】阿蘭·科托克曾被描述為“第一代黑客”。在麻省理工學院就讀期間,他與同學在IBM 704上開發了一款早期的象棋游戲,這款游戲后來被稱為科托克-麥卡錫”,成為象棋AI界的傳奇。還曾經協助斯蒂芬·羅素成功開發出史上第一款電子游戲《太空大戰!》,而后其“多人樂趣”的觀點成為開放人員牢記在心并不斷改進的核心機制。?

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    【歐內斯特·加里·基伽科斯 桌面角色扮演游戲風尚】歐內斯特·加里·基伽科斯是一位游戲設計師,在上個世紀80年代蜚聲于游戲行業。他開創了桌面角色扮演游戲風尚,為世界上第一款角色扮演游戲“龍與地下城”的前身。2008年3月4日他走向了天堂,暴雪發布公告將《魔獸世界》當月的一次重要升級“太陽井之怒”獻給加里。?

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    【日本游戲人飯野賢治去世 成名作《D之食卓》】日本知名游戲制作人飯野賢治于2013年2月20日突然去世,享年42歲,死因是由高血壓引發的心臟衰竭導致。他的成名作是1995年為3DO和世嘉SS主機開發的恐怖冒險游戲《D之食卓》,本作被視作游戲業進入3D制作時代的開端。?

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    【劉鐵意外去世終年43歲 前《大話西游》主策】著名的游戲人劉鐵不幸于2015年4月26日在成都逝世,終年43歲。劉鐵一生都奉獻于他熱愛的游戲事業,1995年末加入游戲行業,先后工作于金盤,騰圖,艾特,目標等單機游戲公司,后工作于鴻志,網之易,蘇州蝸牛,曾擔任《天龍八部》、《大話西游》等知名游戲主策。?

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    【張進因腦瘤去世 曾制作《夢幻誅仙》】劉鐵去世不到3天,又有一位游戲人離世,他就是張進。他曾經參與了《英雄年代》、《巨人》、《夢幻誅仙》等產品的制作。《天龍八部》的制作人韋青撰文曾寫文悼念,稱他是一位很聰明很努力的游戲人。?

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    【巖田聰因膽管癌離世 眾人緬懷】巖田聰2015年7月11日因膽管癌去世,游戲業界各大人士發推特表示哀悼。有人稱他是這個行業的冠軍,更有人認為,其風格是帶領日本游戲產業走向世界的人之一,他對游戲有巨大的激情,他的離世是游戲業巨大的損失。?

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