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    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    來自網友在路上 11288128提問 提問時間:2023-08-01 06:37:01閱讀次數: 128

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    1、最終幻想10攻略:游戲性拉滿!10款經典3D回合制游戲,建議直接收藏!

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    女神異聞錄5(Persona 5)(PS3/PS4/NS/XBOX/PC)

    雖說論資歷,P5距離成為史詩級頂尖神作還缺了點時間的沉淀,但我相信這也就僅僅是時間的問題。歲月最終還是會把這部“天下第一”送到屬于它的王座上去。但把P5放在最前面聊,更多是想和大家聊一下回合制游戲的變革。我們都知道,在這個畫質越來越好,游戲已經發展到“刺激玩家腎上腺素的手段都快用盡了”的年代,要想再撩撥一下玩家的心弦那真不是一件容易的事情,一部分廠商想嘗試一些騷操作,卻又頻繁翻車,玩家根本不買賬。

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    這說明,玩家這根心弦你真得拿悉心又真誠才能撥的動。你看P5雖然戰斗是回合制,嚴格意義上他的戰斗流程戰斗機制,照比前代甚至是前代的前代都沒什么巨大革新。但為什么觀感會如此不同?主要還是源自制作者很聰明的把回合制的固定流程部分,徹底變成了演出、展現角色魅力的舞臺:戰斗待機凹造型、所有按鍵提示圍繞在角色身邊、戰斗完成后的酷炫轉場,主打的就是干凈利落,酷炫之余絲毫不拖泥帶水,恨不得把最后一滴水都擰干凈。而在這個過程中,你體驗到的不僅是流程酷炫,人物的個性特點也被完美的凸顯出來了。因此我們得說P5真的是一切以角色為本。

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    當然,這也和本作融入了大量潛意識心理學有關,甚至與之相比,故事情節都顯得要薄弱很多,反而是薄弱的情節在令人在意的角色演繹下才變得無比精彩。總之,在本作中有眾多被塑造的太過于成功的角色等待著你與他們建立羈絆,如果你想體驗回合制戰斗的精髓,想要看看這類游戲的天花板到底長啥樣,那本作絕對不容錯過。

    仙劍5前傳(Chinese Paladin 5 Prequel)(steam/WEGAME)

    回合制玩法對國產游戲而言確實是有著非凡的意義。這個限定框架里永遠封神的仙劍1不必推薦,知道的自該去玩。引得玩家無盡悵然的仙劍4也足夠深入人心,不必多費口舌。想來想去,還是仙劍5前傳值得一推,這個有可能是北京軟星公司自做仙劍以來,推出的劇情最好的仙劍。那么本作到底有多神呢?它能把仙劍5正傳糟糕到青史留名的故事給全面盤活了,并在此基礎上再玩出些花來。當然細節上正傳和前傳有些地方稍微對不上,但為了整體的劇情這種改動絕對值得。

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    作為北軟編劇人數最多的一部仙劍,這時的仙劍在劇情設計上還是能兼顧到男性玩家與女性玩家的。其中數位男性配角都能做到在大義與情愛之間被刻畫出極為優質的角色弧光,給人以極其深刻的印象,同時又做到了俠肝義膽,蕩氣回腸。只是受正傳風評影響,外加上沿襲正傳的技術底子,使得縱使做出諸多提升,可還是賣相稍差。可如果你以仙劍5正傳作為出發點來觀察本作,就不難發現開發團隊的進步與理念已經有了極大變化。如果保持這種狀態再給他們幾年和更多的資金。仙劍的未來也會很好。但很遺憾,這種如果沒有成真。可轉眼間仙劍5前傳也快是一個10年前的作品了,算上它落后的畫面表現和游戲機制說他是20年前的作品也不是不行。因此純粹的以懷舊游戲的視角去體驗本作,收獲還是蠻大的。

    最終幻想10(FINAL FANTASY X)(PS2/PS3/PSV/PC)

    本作應該也是無數人心中的白月光了。

    作為ps2平臺上的第一部最終幻想,游戲以完美的演出、完美的角色塑造、完美的CG表現,成為了一代玩家心目中絕對意義上的經典神作。作為史克威爾被合并前,同時也是RPG黃金年代的謝幕作品,本作憑借極富東方美學的方式,為我們刻畫出了絲毫不輸蒂法半分的女主角:尤娜。在最終幻想10的劇情中,與尤娜的愛情故事被放在了極其沉重的“愛與責任”的框架里。從最初只是默默地懂事承受,到最后真正的領會了責任的意義。

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    FF10對于角色在旅途中的成長刻畫得極為優秀。很多作品喜歡用“人們放棄愛情”來凸顯所謂的現實,從而去歌頌所謂的成長;但在FF10中,成長和愛情之間是彼此呼應、相互成就的關系。顯然這樣的塑造在一個悲劇故事中更加能傳遞出積極與正確的意義,畢竟成長從來都不只是一刀切的利弊割舍,也當然可以是為愛付出一切。作為系列中公認的永恒經典,請一定要嘗試一下!

    閃之軌跡系列(英雄伝說 閃の軌跡1 2 3 4)(NS/PC/PS3/PS4/PSV)

    這個系列推薦起來比較特殊。要和其他作品硬去比較的話其實非常吃虧,因為他真的有些落后又有很多硬傷。但軌跡系列總是有一種魔力,能夠讓玩家縱然對游戲主干設計的諸多硬傷難以忍受,頻頻吐槽,卻更能對游戲在其他方面的優秀之處留下格外深刻的印象,這就讓罵歸罵,買歸買的現象能夠持續近10年之久,制作他的法老控公司何止不虧損,甚至利潤率還能在業內遙遙領先。歸根結底還是因為本系列出色的人物塑造,還有從空軌開始就延續下來的世界觀和人文氛圍。

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    以上這些要素都能把玩家從純粹的感官刺激中解放出來,或是感受與NPC的趣味互動,或是體驗稍微悠閑點的享受學園生活,軌跡系列雖然無法像超級馬里奧或者野炊那樣,靠純粹的玩法機制去構建一套出色的游玩規則體系,但在世界觀和人文方面的機制構建所展現出來的成就,是絕對不輸于老任的。這也是為什么閃之軌跡明明一整個系列大部分時候都在劃水和擺爛,一定程度上甚至是有些糟蹋了自己搭建出來的體系,但還是有粉絲買單的原因。因此從這個角度來說,我個人是比較推薦玩家從空之軌跡入坑一路玩過來。因為只有這樣才能獲得一個正確審視本作的視角,雖然后期的作品體驗可能會有一點糟糕,但軌跡系列整體的游戲體驗,必然是任何一個喜歡回合制的玩家此生都不該錯過的。

    如龍7:光與暗的去向(龍が如く7:光と闇の行方)(PS4/PS5/XBOX/PC)

    在愚人節宣布“我們要做回合制了”的如龍7其實稍微有一點滑稽,因為它就像是老實人選擇愚人節和女神表白一樣的質樸。畢竟人人都知道,如龍系列的項目組一直都是攢家底做游戲,各種武器動作模組經常變著花樣的復用。如此節省的開發組會為了愚人節做了個這么正經,完成度這么高的回合制玩法,哪怕制作人再三說“當時真的是玩笑”我也是不相信的。

    不過無論是選擇愚人節公布出來試探玩家口風,還是發售前就保證“如果口碑不佳,下一部馬上改回動作模式”,都可以看出開發者態度是非常忐忑且認真的。

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    也正是有這份心,如龍7的回合制戰斗系統被打磨的非常好。就連設定層面上,新主角春日一番為什么會采用如此的別致的戰斗方式都給了一個完全合理的解釋:這家伙竟然是個DQ愛好者!如龍的世界其實還是原來的樣子,只是回合制戰斗是春日一番自己眼中呈現出來的罷了,所有華麗的必殺演出也都是這貨的腦內幻想。這種設定結合以前的如龍作品里經常出現排隊買DQ的身影,真的是一切解釋說得通,毫無違和感。游戲的戰斗系統也因這份亂來的個性,而有了相似P5但又有別于P5的獨特氣質。這種恣意狂放、槽點與燃點齊飛、搞笑與爽快感并存的新鮮體驗,確實是如龍系列鉚足勁的突破之作,值得嘗試!而本作的出現也讓人很好奇如龍8到底還能搞出什么新花樣。

    勇者斗惡龍11S(ドラゴンクエストXI)(ps4/3DS/NS/PC)

    JRPG的原點,也是日式RPG王道的精髓。這次的勇者斗惡龍11仍然堅持著過往,把JRPG最傳統的元素,“勇者”與“惡龍”的主題發揮到極致。在敘事方面,本作下了很大的功夫。每次主線內容發生變動,主角身邊的伙伴還有NPC都會有新的對話可以觸發。N多你想不到的敘事展開和任務布置,制作組統統想到了。

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    在很多玩家看來,哪怕故事仍玩出了不少花樣,但你只要講勇者和惡龍的故事,沒給他們疊加什么奇奇怪怪的buff換換舞臺,做做變形,就天然的覺得非常的古板甚至無趣。但在如今這個嘴上喊著一直尋求創新,實際卻已無新可創,還爛活不斷的當今游戲界。一如既往的堅守初心的DQ11玩起來反而有一種返璞歸真的感覺。主打的就是個真誠圓滿。因此這是一部毫無疑問的六邊形戰士之作,在它熟悉的框架里真的做到了幾乎沒有什么短板且極其均衡。

    開拓者:正義之怒(Pathfinder: Wrath of the Righteous)(PC/PS4)

    如果你想入坑非常正統的CRPG,那么開拓者正義之怒非常的適合你。因為這里不僅僅有純正的CRPG血統。還有無比悉心的難度定制選項,可以把很多你不適應的環節的難度調整至你所能接受的程度,玩法也是支持即時制和回合制切換。但不得不說這仍然是一個無比傳統的硬核CRPG作品,復雜的職業系統,龐大的劇情文本量與復雜的規則玩法,這使得游戲的整體氣質就像是一個堅守原則,但又無比歡迎新人的老宗師一樣。只要你能拿出一點學習的心態,耐得住性子,那么你便能充分享受這十足的沉浸式體驗。

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    最終幻想8(FINAL FANTASY VIII)(ps1/ps4/xbox/PC)

    就像是一場美麗的延續,最終幻想8無論是較短的制作周期,還是至今看來都頗有看點的優質演出,亦或者是革新力度超強的玩法系統,都使得本作的誕生是如此的才華橫溢又順暢自然。

    作為系列首次采用真人比例的作品,8代的視覺呈現方面可謂是長足的進步,大量的游玩過程與動態CG相結合的橋段設計,十分炫技的把游戲世界觀的繽紛恢弘展現在玩家面前。游戲那留白頗深卻又耐人尋味的劇情,至今仍是很多老玩家會討論甚至爭論的內容。游戲的諸多表現手法和情感表達在如今看來依舊極具創新意義,甚至仍然值得很多后世作品來學習。最近一段時間,正好有愛好者們制作出了高清CG背景的MOD。配合著2019版重制過的人物模型,本作的體驗已經達到完美,無論你是否玩過最終幻想系列,本作都值得一試。

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    古劍奇譚:琴心劍魄今何在(PC)

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    如果你很喜歡古風神話題材,那么古劍奇譚1就是一款非常值得慢慢打,并細細品味的游戲。誠然故事的節奏發展偏緩,沖突高潮來的也并不像如今的很多作品那般一上來就迅猛激烈,更沒有什么視覺方面的刺激要素,但要論伏筆的鋪陳、角色的塑造還有主要角色們命運的編織,古劍奇譚1代的表現不僅勝過古劍2和古劍3,跳出國產游戲圈子也可以稱作獨樹一幟的一檔。

    本作把宿命的悲劇刻畫的極為出色,但最終卻并未僅僅落筆在主角與反派個人身上,而是拔高到了一個極為廣闊、宏大境界的層面上,進一步升華了所有的主角們的選擇與命運的結局。而游戲最后的DLC桃花幻夢更是讓故事得到了一個相得益彰的延續,女主的人物塑造不但得到了進一步的延展,整個故事的結尾也更是引人無限遐想。

    如果你對古風rpg情有獨鐘,那么我向你保證,只要用心體驗本作,一定是不虛此行的。

    女神異聞錄4黃金版(ペルソナ4 ザ?ゴールデン)(PSV/PS4/XBOX/NS)

    哪怕有了天下第一的女神異聞錄5,無數人心目中的白月光仍然是女神異聞錄4代。不僅僅因為它是早期PSV上少有的獨占中文RPG神作,更是因為偏僻小鎮的迷霧兇殺案視角與該系列一貫的著重個人養成、社交、探險的玩法調性過于貼合。

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    首先,小鎮背景下形形色色的人們會有一種更加親切寫實的感覺,畢竟像五代那種無論異世界中如何大鬧一場,出來之后你和一眾主角也不過是蕓蕓眾生滄海一粟的感覺,還是太過殘酷了。4代這種為了保護朋友,破解小鎮殺人案的感覺還是要更加令人感到舒服踏實。

    其次游戲中我們攻略的很多迷宮都是由今后要入隊的主角構筑而成,通過具象化心魔的方式來刻畫故事的主角顯然要比5代的角色塑造要豐滿和寫實得多。這與故事的整體氛圍一起構成了非常生動寫實,又漸入佳境的游戲體驗。當然從最直觀的感官刺激上,沒有P5那般又是倒敘,又是酷炫轉場視覺的P4G是可能在一開始是需要一點耐心。但從游戲整體的品質來看,這根本不是缺點,反而該歸咎于這個浮躁世界的錯。另外本作同樣也是神曲多多哦。雖然本作看似有著濃郁的“鄉土氣息”,但音樂已經開始克制不住的開始“潮”了。

    2、最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序

    《最終幻想》是游戲史上分量數一數二的 RPG 系列。從紅白機到 PS4,該系列一直在用飛艇、陸行鳥、莫古利激發著我們的想象力。盡管我們一直在期待著新作,比如《最終幻想 16》以及《最終幻想 7 重制版》的后續章節,但 Square Enix 剛剛發行了《最終幻想》像素復刻版合集來紀念它輝煌的過去。合集包含系列前六部作品的復刻版,并加入了寬屏支持等諸多改進。

    《最終幻想1~3》是首先復刻的三款作品,無論你是首次體驗,還是一個渴望重溫經典的老粉,都不妨了解一下這三款紅白機經典 RPG 你(可能)不知道的 7 條冷知識。

    《最終幻想》命名之謎

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    長久以來流傳著這么一個說法:《最終幻想》的名字源于瀕臨破產的 Square,意指這會是公司「最終」的作品。實際情況要比這復雜得多。制作人坂口博信確實想過,如果《最終幻想》沒能成功的話,他就會離開 Square,重返校園完成學業,但這個名字并非是對公司困境的一種自指式評述。

    在京都大學演講時,坂口博信稱他主要是想起一個能縮寫為「FF」的名字。他最初打算把游戲命名為「戰斗幻想」(Fighting Fantasy),但這個名字已經被一個桌游占用。坂口博信最后選取了「最終幻想」這個名字,一段傳奇也就由此誕生。

    啟迪了約翰·羅梅洛的《最終幻想》開發者

    最終幻想10攻略,最終幻想攻略順序(10款經典3D回合制游戲)

    納西爾·吉貝利,圖源:約翰·羅梅洛采訪視頻

    多年以來,坂口博信和野村哲也等人的名字已經和《最終幻想》捆綁在了一起。但有一個名字卻很少被人提及,那就是前三部《最終幻想》的程序員納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli)。

    納西爾原本是頂尖的 PC 游戲開發者,后在 1986 年移居日本加入 Square 開發 FC 游戲,并在不久后成為了《最終幻想》團隊的一員。

    納西爾最初對 RPG 一無所知,卻在坂口博信的引導下大膽寫就了《最終幻想 1》的代碼。后來他談到這位《最終幻想》創作者的時候說,「除了《圣劍傳說 2》之外,我們幾乎在所有項目上都有合作,他能夠理解我,比任何人都更懂我,所以我們兩個一拍即合。他了解我想要什么,也知道我需要什么。」

    納西爾絕對是開發團隊不可或缺的一環,開發《最終幻想 2》和《最終幻想 3》期間,納西爾因簽證問題被迫返回加州首府薩克拉門托市,于是團隊中的其他人也隨他一道去了加州。

    在《圣劍傳說 2》開發期間,納西爾曾參與開發了著名的「圓環指令」系統。在《圣劍傳說 2》完工之后,納西爾離開了 Square,也就此退出了游戲界。

    多年之后,《毀滅戰士》《雷神之錘》主創之一、id Software 聯合創始人約翰·羅梅洛設法采訪到了納西爾。約翰·羅梅洛從小就非常仰慕納西爾,相當佩服他能做出《Horizon V》等諸多游戲,在完成采訪后,他發了一條推特說,「我剛錄完了三個小時的納西爾·吉貝利采訪,我死而無憾了。」

    《水晶序曲》的來歷

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    每當打開初代《最終幻想》,玩家首先聽到的就是那首著名的《水晶序曲》。這是一首簡單而優美的曲子,由一系列琶音和弦組成,以著名的「50 年代和弦進行」(50 年代的流行音樂里相當常見)上下輾轉。簡約的音符之下蘊含著不簡單的情感,為《最終幻想》乃至整個系列定下了基調。

    這首曲子自此也成了游戲史上最知名的旋律之一,然而據說其創作時間還不到 10 分鐘,這就更加令人刮目相看了。在《最終幻想 10》原聲帶的內頁中,作曲植松伸夫回憶道,他臨時收到了坂口博信的緊急創作請求,不得不在匆忙之中完成《水晶序曲》。

    「說來有些慚愧,我從未想過這個旋律會在十多部續作中沿用下去,」植松伸夫后來說道。

    《水晶序曲》成為了《最終幻想》的主題曲,并一直沿用至今。

    《最終幻想》與《龍與地下城》的關聯

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    與大多數 RPG 一樣,《最終幻想》同樣深受《龍與地下城》的影響。《龍與地下城》可謂電子 RPG 游戲的基石,東西方的 RPG 全都少不了它的幫助。在《最終幻想》的戰斗系統方面,設計師河津秋敏可以說是直接套用了《龍與地下城》的概念。

    「我們當時都是《巫術》和《創世紀》的狂熱粉,」河津秋敏在 2012 年接受采訪時提到,「即便《勇者斗惡龍》剛剛推出,在我們的心目中,還是沒有能與《創世紀》或《巫術》比肩的作品。這類游戲才是坂口博信、田中弘道和我感興趣的那一種。就我在開發中負責的工作而言,我主攻戰斗系統和戰斗流程設計。為此,我希望盡可能向《龍與地下城》靠攏。這就是我當時的目標。」

    這種影響也延伸到了怪獸圖鑒上,《最終幻想》的怪物幾乎可以和《龍與地下城》一一對應。一些《龍與地下城》獨有的怪物,像是奪心魔和黑布丁怪,你都可以在《最終幻想》中看到相似的身影。甚至連《最終幻想》系列從不缺席的巴哈姆特,在初代游戲中的形象也更接近于《龍與地下城》,而不是神話中的巨鯨。

    《最終幻想》后來發展出了自己的特色,但在早期,它幾乎就是在照抄《龍與地下城》。

    被腰斬的英文版《最終幻想2》

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    《最終幻想 1》于 1990 年在北美發售,并在 NES 玩家中收獲了不小的成功。但這已經是 NES 生命周期末尾,Square 想要直接在 SNES 上推出續作,于是《最終幻想 4》在北美被標上了《最終幻想 2》的標簽,而真正的《最終幻想 2》直到許多年后才在北美發行。

    不過,在被 Square 放棄之前,英文版的開發工作已經取得了一定進展,也已經有了英文劇本的初稿。為了滿足任天堂嚴格的標準,Square 北美分公司 Square Soft 甚至還剔除了某些宗教符號,比如說六芒星。不過,雖然通關不成問題,但英文翻譯整體上還是比較粗糙的,甚至還出現了這樣的臺詞:「我們會在這里都是因為那個老男人的 Xtal 權杖!」(Xtal 是「水晶」的不規范簡寫。)

    時至今日,許多英語國家的粉絲對《最終幻想 2》僅是略有了解,很多人只知道它有著獨特的升級系統。但這是《最終幻想》系列不可或缺的一部分,姍姍來遲的英文版也為它額外增添了一絲傳奇色彩。

    為什么《最終幻想 3》等了16年才出重制版?

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    在英語玩家圈里,《最終幻想 3》比它的前作更加神秘。該作在日本大受歡迎,但在北美,大部分人只聽說過《最終幻想 3》大名鼎鼎的職業系統,對這個游戲只能說是有些印象。在《最終幻想 1》和《最終幻想 2》已經復刻或是重制了很多次的情況下,《最終幻想 3》在十多年后才終于抵達了北美。

    其中一個原因就是它太大了。和 Square 另一款野心勃勃的 RPG 游戲《圣劍傳說 3》一樣,《最終幻想 3》也填滿了所有能用的存儲空間。田中弘道在 2007 年接受 Eurogamer 采訪時解釋道:「我們開發《最終幻想 3》的時候,游戲內容實在太多了,多到塞滿了整個卡帶,新平臺出現后,根本沒有足夠的存儲空間來更新《最終幻想 3》,因為這需要全新的畫面、音樂和其余內容。另一個難題是,重做這些內容還需要大量的人手。」

    直到 2006 年,Square 才終于在 NDS 平臺推出了 3D 重制版《最終幻想 3》。重制版不僅大幅擴展了原作的故事,還加入了不少新功能。這固然是極大的改進,但不少忠實粉絲依然渴望玩到英文的 8 位機版本。好在隨著「像素復刻版合集」的推出,紅白機版本的《最終幻想 3》也將首次以英文發行。

    千姿百態的《最終幻想1》

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    雖然這些續作邁向西方市場的道路崎嶇坎坷,但《最終幻想 1》已經在幾乎所有你能想到的平臺上發行了十好幾次。這些新版本包含了畫質改進、bug 修復、重新混音的配樂,甚至還有新的戰斗機制。

    其中變化最大的莫過于 GBA 上的《最終幻想1 2:魂之黎明》,該作降低了游戲難度,并對物品和魔法做了大改。其中最大的變化當屬原版中并不存在的 MP。許多新玩家都很喜歡這些變化,因為新版更容易上手,但老玩家卻因為不能調整難度而感到遺憾。

    不過《最終幻想 1》的像素復刻版更接近于原版,應該能取悅追求純粹的玩家。但它并非與原版完全一致,依然加入了平衡性調整。至于它能否成為所謂的「決定版」,就要交由時間來證明了。但可以肯定的是:粉絲們一定會有不少意見。

    若想要了解《最終幻想》系列更多趣聞,歡迎閱讀7 條你可能不知道的《最終幻想 7》冷知識。像素復刻版的前三作已于7月29日發售。

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