圣女之歌零游戲攻略,全劇情流程全寶箱收集攻略1
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內容導航:1、圣女之歌零游戲攻略:《圣女之歌零》圖文攻略,全劇情流程全寶箱收集攻略12、圣女之歌零游戲攻略,風雷工作室訪談1、圣女之歌零游戲攻略:《圣女之歌零》圖文攻略,全劇情流程全寶箱收集攻略1
游戲介紹
《圣女之歌零》游戲以“奉獻”為主題,描繪了一段動人的旋律:一群勇敢的人們在真理迷失的年代中,為生存而奮斗不懈;由眾人間際遇而譜出生命之歌,供后人傳頌……故事發生在傳說詩篇所描述的“長角樹?!?,化身樹海森守者“瓦因·薩里姆”的玩家將會在此遇到怎樣的奇跡?
經典國產RPG《圣女之歌》系列游戲是唯晶科技旗下“風雷工作室”的代表作品之一,《圣女之歌一人魚的新娘》和《圣女之歌二撒雷母天使》分別于2002年與2003年推出,以其蕩氣回腸的故事情節、暢快人心的戰斗系統和獨特的“風雷式”暴力美學廣受玩家好評。
蟄伏14年后,風雷工作室再次出擊,精心打造《圣女之歌》系列游戲前傳——《圣女之歌零》,將上天入海的廣袤世界再度拓展,開啟一段新的傳奇冒險!
鍵位操作
A、D鍵:移動;
空格鍵:跳躍;
小鍵盤1鍵:攻擊;
小鍵盤2鍵:毛毛攻擊;
W鍵:互動;
ESC鍵:取消/關閉/選單;
回車鍵:確定;
Alt鍵+回車鍵:全屏;
HOME鍵/END鍵:界面卷動;
pgup鍵/pgdn鍵:選單快速瀏覽/地圖層級切換;
首先是上手指南
存檔卷軸
冒險的旅程還有好長一段路要走,絕對不是不休息一口氣就能搞定的。
而且,前往究竟有什么未知的挑戰和危險?
沒親自體驗過也是不知道的,難免會有不小心搞砸了的時候。
這時候就需要存盤功能。
一路上會看到許多地方漂浮著像這樣的卷軸,這就是我們記錄冒險經歷的儲存點。
卷軸大部分都會出現在這個像營地的地方,但有些時候即使沒有營地也會看見卷軸,可千萬別錯過了吖。
至于最重要的,該怎么使用呢?
首先調查卷軸來開啟存盤界面,選一個喜歡的字段,并確認存檔。
接著稍微等待一下就可以了!
調查鍵位使用鍵盤或游戲桿操作時,對應箭頭鍵的上,也可以站在卷軸下,利用鼠標點擊畫面上旋轉中的卷軸。
另外,存盤的時候會有女武神的祝福降臨,暫時幫助我們驅趕圍繞在身旁的怪物,所以逃命期間能大方地使用卷軸!很貼心吧!
如果不小心在冒險過程中失手死掉了,我們就會自動在最后一次存檔的地方復活。
不過死掉之前做過的事都會被當作沒發生過!這點可是要千萬注意,別殺紅了眼忘記存盤,到時候不小心摔到懸崖里可就虧大啰。
木桶
正前方有兩個可疑的木桶呢!
根據毛毛的精靈直覺,里面可藏了幫助我們冒險的好東西!
到底是什么東西呢?哼哼!補給品!是補給品吖!
品嘗在畫面最左上角,角色頭像旁邊的綠色的東西,那是我們的血條,扣到完全看不到就死掉啦!
當血條減少到一定程度后,會變成紅色來提醒我們該找補給啰!
補給品的種類五花八門,像蘋果、雞腿、烤雞就是拿來恢復血條的,看到斧頭的形狀則是暫時增加攻擊力。
俄撒圖的物資都是很實用的!請大方地收下!
英靈之力
有個叫做英靈之力的東西特別介紹一下,那可是得到了就能顯著增加戰力的好東西!
在血條下面有個空白的地方,那里顯示著我們得到了多少英靈之力。
英靈之力同時間最多可以得到三個,也就是火力被提升了整整三個檔次。
真不愧是來自瓦爾哈納英靈的力量。
不過有些怪物的攻擊會把英靈之力打噴,不但要重新回收,回收的英靈之力還會減少。
得到英靈之力后,除了攻擊力以外,連攻擊范圍都會跟著變大,揮起武器的帥氣度也大大提升。
根本就無法想象沒有它的日子該怎么過,所以集滿英靈之力卻噴掉的怨念可是很深的!請千萬務必一定絕對要小心注意呀!
推箱子
前面的山壁對不會飛的人來說,高度是有點勉強了。
剛好不知道誰擺了一個木箱在這里,就趕緊推到山壁前,做個跳臺吧!
接近木箱往前移動就能開始推動箱子了,趕快來試試看吧!
這次的木箱有地形當著,不用擔心退錯方向,一路往前推到底也沒有關系,但以后就很難說了,推之前要小心喔。
躍過懸崖
接下來這件事情超重要,在我們正前方有一個懸崖。
大家可千萬要小心,遇到這種類型的懸崖,掉下去是會死人的!
發現前方有懸崖過不去的話,別心急,四周圍找一找,肯定有別條路能走的!
頭頂上不就正好有個樹枝能踩的嗎?趕緊用剛剛才學會的二段跳來通過這里吧!
小心別撞到橡果蟲,到時候被撞噴到谷底掛掉可別怪毛毛沒說。
天知道會不會突然發生什么意外,還記得剛剛有經過存檔卷軸嗎?安全起見,回去存個檔再出發吧!
大腳踢
這次我們請到奈兒來教一個超爽快的秘技!
是這樣的,一個人獨自在牧羊者草原模樣,總是需要一些技巧來保護自己,但奈兒不忍心攻擊那些可愛的小動物,于是她相處了一個很棒的方式。
既然不愿意傷害小動物,那把他們都踢飛、踢得遠遠的就好啦!
首先,我們面朝著前方,快速地操作角色往后,然后立刻將方向往前方推去,不要松開箭頭鍵,立刻按下攻擊!就可以使出大腳踢啰。
總之就是后+前(按住)+攻擊就對了!
大腳踢可以很輕松地將小型動物直接踢飛,這樣就不需要傷害它們了。
但也由于是直接踢飛,所以被踢飛的動物不會掉任何補給品,這是需要注意的地方。
還有就是,并不是所有動物都能踢飛,像鹿狼就不能被踢飛,踢了還會受傷內!
但每只羊都可以踢,有些人也能踢。
判斷上會需要一些經驗,總之就多方嘗試,看到東西都踢踢看就對了。
2、圣女之歌零游戲攻略,風雷工作室訪談
國產單機游戲《圣女之歌》系列最新作品《圣女之歌零》即將于12月上市與大家見面!為了讓大家更直觀、深入地了解《圣女之歌零》的精彩內容,游戲制作團隊風雷工作室日前接受了一次訪談,將游戲相關信息、開發過程全面展現給大家,更有結局相關內容披露!一起來了解一下吧~
問:為什么選擇制作之前的故事,而不是《圣女之歌三》?
答:我們知道許多風雷的忠實玩家一直期待圣女之歌推出續作,等待的時日足以讓一位小女孩成為美少女。如今圣女之歌PC版續作也塵埃落定將在今年12月正式發售。今天制作團隊要和玩家們分享,為什么要將圣女之歌系列新作定名為《零》而不是三代呢?
首先,同時也是最重要的因素是游戲故事世界觀設定── 時至今日,我們回過頭審視圣女之歌1&2代的內容,深信現在著我們可以把當時的故事交代得更詳細清楚。舉例來說,伐塞內司國度里的人魚傳說、女主角艾妲的身世由來、長角樹森林與生命之樹特拉希爾扮演舉足輕重的角色等……此外,持續有在關注風雷小組的玩家可能有聽說過,多年前我們曾發生重要內容外泄的事件。當時我們就決定要對圣女之歌系列故事進行設定調整,讓喜愛我們的玩家用一個全新的角度認識圣女之歌!
我們做了一個需要勇氣的決定,那便是假設將TGL時期創作的《守護者之劍》系列劇情概念也有趣地納進來參照的話,再將《XAOC參天律》的世界觀和圣女世界觀的“里設定”進行對比。三個作品的時間軸分別是:《守護者之劍》早于《圣女之歌零》早于《圣女之歌1&2》早于《XAOC參天律》。用詩歌的方式譜出的長篇《圣女之歌零》不是圣女系列的外傳,而是原汁原味的正傳首部曲。
問:大家一直惦記的《圣女之歌1&2》重置版還有嗎?
答:有的,當然有,過場動畫語音都錄制完畢,為了語音我還有幫動畫中的人物盡量做了對嘴,甚至少部分過場動畫,我們還特地重新制作了。
問:《圣女之歌零》游戲與前作有什么不同的地方?
答:《圣女之歌零》達到了我們的理想中的目標,是個很易上手且具有挑戰性的動作角色扮演游戲,我們舍棄了其實比較好做,但真心不喜歡的漫長練功升等歷程,取而代之的是在場景上冒險探索的設計;我們也屏除了一大堆眼花撩亂的數值與過渡技能,回歸到最初最直接的直覺操作來發動,因為我們希望這游戲能夠就像當年玩家們第一次接觸超級瑪麗的時候那樣,抓起手把,立刻會玩。
《圣女之歌零》游戲截圖
問:作為圣女系列的一大亮點,此次游戲音樂是否比前作更加豐富?
答:音樂絕對是我們圣女之歌系列的重點,當然在這一次我們更是全力以赴,榮耀原創音樂師周志華老師的大力幫忙,仙劍音樂之父兼風雷老班底的歸隊,在整個劇情演出上的親自配樂剪輯,另外制作人我本人因緣際會之下在日本遇上幾位熱情且才華洋溢的日本獨立創作音樂人的合作,還有實力堅強無比在大陸長年合作的老搭檔小旭,在這一次游戲中的音樂表現上,我們相信會是一場聽覺的饗宴。
當我們第一次聽到圣女之歌重新編曲的旋律,真的沒騙你,全身像電到一樣雞皮疙瘩掉滿地,眼球微微濕潤,內心真的非常窩心且感動,開發團隊真的非常謝謝這些音樂制作者們,讓我們體驗到一種復活的愉悅,我們回來了的感動。
問:在全民3D的大環境下堅持選擇2D pixel、畫面有什么考量?
答:2D的點陣繪圖表現,我們都是戲稱為古老失傳的技術,當年我們都是堅持用鼠標用一款叫做DP和DA的古老DOS軟件用生命在“刻”畫每一針動態,即使就算現在我們團隊每人都已經很熟練3D,那段日子還是很令人向往的,就算是3D也很想處理得像2D的感覺,那個2D魂一直都在。
當面對《圣女之歌零》項目啟動之時,我們決定再度重啟這古老而原始的技能,加上最新2D動態骨架的表現以及3D底層的結合,表現上比以前更加靈活且順暢了。
《圣女之歌零》場景原畫
問:對于《圣女之歌零》中的角色制作團隊有沒有偏愛?
答:夏瑪很古靈精怪…依果淡定性感…莫莫莉亞反差萌…手心手背都是肉,叫我怎么選呢?(瓦因 : 我呢?連提都沒提到……)
《圣女之歌零》重要角色:夏瑪
問:能不能透露一下《圣女之歌零》結局是HE是BE~是單一還是多線?
答:因為我們覺得最好的結局只有一個,所以結局當然是只有一個,但是還沒演到那邊,就是隨時有改變的可能,很不好意思,為了演出細膩,在故事上的進展我們會比較慢。 當然如果我們的肝與體力夠操的話,我們也很想默默放一些可以多線的故事設計在游戲之中,給玩家一些驚喜與悔恨。
問:游戲開發中有沒有經歷一些比較特別的事情?
答:《圣女之歌零》開發期間,風雷就像桃太郎和唐三藏一樣,很幸運地在世界各地遇到很多意想不到的好伙伴,大家就這么湊在一起,前去打魔王。比如我們去年夏天在因緣際會下,遇上了日本許多原畫朋友,以及音樂獨立創作的朋友。
去年的今天,《圣女之歌零》還正在大刀闊斧地更換2D動態引擎?;叵氘敵?,在團隊真正決定重啟圣女之歌的開發計劃時,也曾經迷失過,單機游戲作品還有機會嗎? 迷茫是否該順應潮流將游戲型態設定為免費制獲得更多玩家,也能在后續的游戲內消費機制當中獲得收入,以一個14年后重新出發的老IP而言,這似乎是個合理的決定。
因此我們試著架構起這樣的藍圖:舉凡該如何設計游戲機制?核心系統是什么?獲利的方式要用抽卡嗎?怎么樣才能在玩家的樂趣與開發者營收之間取得雙贏的平衡等等。然而有件事情卻總是懸在心上的,那便是,這真的符合風雷、以及風雷老玩家們對圣女之歌的期待嗎?
風雷當年曾是少數開發橫向卷軸角色扮演游戲的工作室,而在我們心中一路走來始終不變的夢想,則是做出一款可以讓玩家爽快開心地在世界中跑跳的游戲,并且還要說一個好故事。
當年我們的技術更適合讓游戲以傳統練功升級的角色扮演來詮釋故事,而有了圣女一、二代的產出。時至今日,我們發現自己終于有機會挑戰那個夢想了!當“我們決定開發正統2D橫向卷軸動作角色扮演游戲”的提案擺在老板面前時,他默默承認“這才是我想做的圣女之歌”,只是這樣的游戲類型,至少在我們眼中,并不適合以免費游戲的機制呈現,我們也堅信,只要是好作品就有機會獲得玩家支持,于是《圣女之歌零》的開發方向與收費機制就這么確定了。
開發《圣女之歌零》的過程真的真的很開心,現在想來,比方美術同伴靈感枯竭時自暴自棄隨手揮毫、腐味十足的垃圾圖;程序一臉志得意滿的模樣,展示讓開發工具按鈕變成摩天輪繞圈圈的廢物功能,笑盈盈看著目瞪口呆、拳頭都硬起來的企劃……還有冷不防出現在背后追進度的妖……咳!美女PM。
《圣女之歌零》游戲畫面
問:接下來制作團隊有什么開發計劃?
答:《圣女之歌零》我們接下來將全力投注在Episode 2的開發,動畫也正在制作中,故事將會有更劇烈的起伏高潮,與更多你意想不到的游玩系統展現。
問:《圣女之歌零》12月就要上市了,有沒有想對玩家說的話?
答:14年來,原作們雖然幾度要重啟項目,卻總遇上許多奇妙難以言喻的事件,讓重啟的機會總是差了那臨門一腳,好事多磨。但我們仍沒有停止構思圣女的世界觀,隨著光陰逝去,我們自己也逐漸了解,風雷團隊的特色就是塑造“劇情魅力”。
可能有人會覺得游戲故事不重要,或者其他商人覺得我們何必浪費那么多時間,來處理劇情鋪陳這種吃力不討好的事情,但我們這14年的光陰一路走來,好多事情因為大人的原因必須妥協,好多的夢想必須延后,命運之神彷彿像在嘲諷我們的團隊名稱一般,用狂風與掠雷不??简炛覀兊男判?,然后,14年了,驀然回首,我們發現支撐著伙伴們一路前行至今的那個信念、那份堅持,竟是我們不經意地一直埋在內心深處的東西,故事。風雷團隊渴望將我們構想的故事用任何方式告訴世人,是的,風雷就是愛說故事,不計任何代價。
《圣女之歌零》官網:http://www.heroineanthem.cn/
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